Festival professionnel PIX 2026

08.04.2026

Tourcoing, Plaine images (Lille Métropole)

Organisé par EuraCreative, PIX s’affirme comme le rendez-vous européen incontournable pour les professionnels des Industries Culturelles et Créatives. Cet événement rassemble plus de 2 500 participants autour des dernières avancées en jeu vidéo, audiovisuel, intelligence artificielle, musictech et design. Le programme inclut un showroom dédié aux innovations des entreprises et startups, des conférences animées par des intervenants et des intervenantes de renom, ainsi que des espaces de rencontres pour initier des collaborations ambitieuses.

Deux tables rondes sont organisées le 8 avril dans le cadre du projet COMET et du secteur Jeu Vidéo du PEPR ICCARE :

  • À 11h30, "La recherche au service du jeu vidéo" avec Éric Guérin (INSA Lyon) pour discuter de l’apport de la recherche académique dans le processus de création artistique.
  • À 15h00, "Fabriquer le jeu, représenter le genre : les femmes dans le jeu vidéo" présentera les travaux de Guergana Guintcheva, Hager Jemel (EDHEC) et Lise Cottet (U. Panthéon-Sorbonne), qui ont adapté le test de Bechdel pour analyser la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

Entrée gratuite avec inscription

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Mercredi 8 avril

Eric Guérin (INSA Lyon)
Comment aider les artistes dans leur process de création ?

Chercheur à l’INSA-Lyon, Eric Guérin mènent un travail de fond autour de la génération procédurale de contenu, la simulation de phénomènes naturels ainsi que la modélisation géométrique itérative. Les domaines d’applications sont la représentation, l’approximation et la génération de formes naturelles, la modélisation de la variété naturelle, la compression géométrique, la génération de mondes virtuels, etc. Il collabore très régulièrement avec Ubisoft.

Avec Guergana Guintcheva, Hager Jemel (EDHEC) et Lise Cottet (U. Panthéon-Sorbonne)
Fabriquer le jeu, représenter le genre : les femmes dans le jeu vidéo

A travers l’analyse des décisions créatives et des stratégies commerciales des studios de jeu vidéo, la sociologue Lise Cottet analyse la construction des stéréotypes dans les productions vidéoludiques. Comment et pourquoi arrive-t-on à une représentation stéréotypée des femmes et minorités dans les œuvres ? Quels mécanismes se déploient imperceptiblement en amont des productions, malgré la bonne volonté de la grande majorité des professionnel.les ? Comment les liens éditeurs/studios, ou encore les routines professionnelles peuvent lourdement impacter le résultat final ? Hager Jemel-Fornetty et Guergana Guintcheva, chercheuses à l’EDHEC, interrogent justement ce résultat final : en créant un test de Bechdel adapté au jeu vidéo, elles analysent concrètement la place de la représentation féminine dans le jeu vidéo. Au total 4 questions et un constat édifiant : sur les 129 jeux évalués, seulement deux licences et trois jeux passent entièrement le test. L’occasion d’une conversation franche sur la fabrique et la représentation du genre dans le jeu vidéo.

Guergana Guintcheva
Spécialiste des industries culturelles, Guergana Guintcheva est l’une des deux chercheuses de l’EDHEC à avoir mené ce projet. « Sur les 129 jeux évalués, seulement deux licences et trois jeux passent entièrement le test », explique-t-elle. « C’est ‘The Last of Us 2’, ‘Fire Emblem Fates’ et ‘Fire Emblem Engage’. » À l’inverse, « 67 jeux ne passent aucune des quatre questions ». Soit plus de la moitié du panel.

Hager Jemel
Hager Jemel est docteure en sciences de gestion et Professeure associée à l’EDHEC. Ses travaux de recherche portent sur l’égalité femmes-homme, l’intersectionnalité, l’inclusion et le leadership inclusif. Elle travaille également sur des innovations pédagogiques pour former et sensibiliser à la diversité et l’inclusion et la lutte contre les violences sexistes et sexuelles.

Lise Cottet
Lise Cottet est Attachée Temporaire d’Enseignement et de Recherche à l’Université Panthéon-Sorbonne et est doctorante en sociologie à l’Ecole des hautes études en sciences sociales et au Centre Maurice Halbwachs. Sa thèse porte sur la fabrique des stéréotypes, en particulier de genre, dans l’industrie française du jeu vidéo. Sa recherche se situe à l’intersection de la sociologie des industries culturelles, de la sociologie du travail et de la sociologie du genre et s’appuie sur des méthodes mixtes en mobilisant l’analyse de statistiques, d’entretiens et d’observations.

Deux tables rondes sont organisées le 8 avril dans le cadre du projet COMET et du secteur Jeu Vidéo du PEPR ICCARE

Mercredi 8 avril à 11h30
"La recherche au service du jeu vidéo" avec Éric Guérin (INSA Lyon) pour discuter de l’apport de la recherche académique dans le processus de création artistique.

Mercredi 8 avril à 15h00
"Fabriquer le jeu, représenter le genre : les femmes dans le jeu vidéo" présentera les travaux de Guergana Guintcheva et Hager Jemel (EDHEC) et Lise Cottet (U. Panthéon-Sorbonne), qui ont adapté le test de Bechdel pour analyser la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

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